Druuna MEMOIRE PREMIERE - Chambre de Druuna Sortir et aller vers la gauche. - B01 Aller tout droit jusqu'à la vidéo des misanthropes. - 012 Traverser le secteur jusqu'à la brèche dans le mur tout en évitant les misanthropes. - k03 Sauter le fossé, traverser la vapeur. - k09 Traverser la première chambre et parcourir le couloir de gauche. S'approcher du cadavre et après le film s'approcher une deuxième fois (ramasser la carte). Aller dans le couloir sur la droite de Druuna. SAUVEGARDER. TUNNEL DE VAPEUR : dans les trois moments interactifs appuyer au troisième signal sur la touche correspondante à la direction voulue. 1ère séquence : BAS 2nde séquence : HAUT 3ème séquence : BAS - k9b Avancer vers la grande porte, entrer par la K09. Dans le couloir en avant et au fond à droite. DEUXIEME MEMOIRE REMINISCENCE (interaction vers le haut) - K91 Avancer jusqu'à l'apparition du texte relatif au roulement à billes et le ramasser. Se tourner à gauche de 90° et en avant. A gauche de Druuna, à partir du texte "K91" emprunter le couloir ; au fond à gauche. REMINISCENCE (interaction vers le haut) - k00 Aller à gauche vers la chambre et s'immerger au fond du couloir. TROISIEME MEMOIRE - k5a SAUVEGARDER et aller dans le sens dans lequel on se trouve. - kbr Laisser passer la lame rapide faire 2 pas et se baisser. - kbs SAUVEGARDER Comme avant. - k05 Partir sur la gauche. Entrer dans la pièce éclairée en bleu. - k78 Traverser les pièces jaunes en évitant les sangsues au sol. QUATRIEME MEMOIRE - K11 Aller en avant dans la direction qu'on a déjà empruntée. Longer le mur jusqu'à un goulet sur le côté droit. Le suivre jusqu'au fond et trouver un petit passage à hauteur de certaines tôles en métal sur le côté gauche. Aller toujours tout droit et au carrefour prendre à droite. Aller en avant dans la première chambre rencontrée (reconnaissable par des piliers en fer) et sur le coté droit apercevoir une sortie. Au nouveau carrefour à droite et puis toujours tout droit. REMINISCENCE (interaction vers le haut) - K37 Toujours tout droit. Au premier carrefour à gauche, au deuxième à droite. - 37B SAUVEGARDER Traverser la pièce en sautant de pierres en pierres et en évitant de tomber dans l'eau. Indications sur les sauts : - saut long en avant - saut court - pas - deux rotations petites à droite - saut court - rotation petite à droite - saut long - deux rotations petites à gauche - saut long - petit pas - pas en arrière - saut long - petit pas - saut court - petit pas - saut court - deux petits pas - rotation petite à droite - petit pas - saut court - long pas - rotation à gauche - petit pas - saut court F.I. Séquence ascenseur : attendre l'ouverture des portes et attendre le signal vers le haut. CINQUIEME MEMOIRE REMINISCENCE (interaction vers le haut) - H06 La traverser en prenant soin aux archers situés en haut. - 002 Traverser le champ et se diriger vers le soldat. - F.I. Infetto : lorsque le soldat se rapproche et le personnage féminin à côté à Druuna se transforme en monstre attendre le signal de direction à droite. - F.I. Jock : dialogue entre Druuna et le soldat dont la réponse exacte est "A". - 02B Aller tout au fond du couloir, entrer dans la dernière porte à droite et se diriger vers le bureau. Ramasser une éprouvette de sérum, sortir et entrer dans celle en face (dernière porte à gauche du couloir). Se diriger vers le bureau situé du côté de l'armoire et ramasser les éprouvettes de JJ180. Passer par la porte à coté du lit opératoire et entrer dans la pièce où se trouve le Docteur Ottoneggher. Le F.I. des soldats qui rentrent et de Druuna qui doit se cacher commence : le bon choix est à gauche. SIXIEME MEMOIRE - PGF Traverser la zone jusqu' à une grande grille. Entrer par la porte éclairée. - PGI Traverser la pièce jusqu' à la porte de G. Parcourir le couloir des premières cellules jusqu'au bidon. Se tourner sur la gauche de Druuna de 90°. Entrer dans la petite pièce qui contient les clefs et prendre celle se trouvant à terre. Sortir et en face (près du bidon) entrer dans la deuxième partie des prisons. - PGC Aller au fond et à droite. - PGE A gauche de Druuna et ensuite dans le premier couloir à droite . - FMV Abrham Revenir sur vos pas jusqu'au PGF et en se laissant la grosse grille à dos, prendre à gauche. Des colonnes et une brèche dans le mur indiquent l'entrée de la cathédrale. - A06 Traverser la cathédrale et prendre la porte de droite. - STV Monter les escaliers et rentrer dans la pièce des petits robots. F.M.V : ramasser la micro intelligence par terre. Entrer par la porte de gauche et discuter avec l'évêque. Les bonnes réponses sont la "B" et la "A". A la fin revenir en arrière en traversant à nouveau la cathédrale et en sortant de la zone PGF. - PGF Traverser la zone jusqu' à une grande grille. Entrer par la porte éclairée. - PGI Traverser la pièce jusqu' à la porte de G. Parcourir le couloir des premières cellules jusqu'au bidon. Se tourner sur la gauche de Druuna de 90°. Entrer dans la petite pièce qui contient les clefs et prendre celle se trouvant à terre. Sortir et en face (près du bidon) entrer dans la deuxième partie des prisons. - PGC Aller au fond et à droite. - PGE A gauche de Druuna et ensuite dans le premier couloir à droite . - FMV Abrham Revenir sur vos pas jusqu'au PGF et en se laissant la grosse grille à dos, prendre à gauche. Des colonnes et une brèche dans le mur indiquent l'entrée de la cathédrale. - A06 Traverser la cathédrale et prendre la porte de droite. - STV Monter les escaliers et rentrer dans la pièce des petits robots. F.M.V : ramasser la micro intelligence par terre. Entrer par la porte de gauche et discuter avec l'évêque. Les bonnes réponses sont la "B" et la "A". A la fin revenir en arrière en traversant à nouveau la cathédrale et en sortant de la zone PGF. SEPTIEME MEMOIRE REMINISCENCE (interaction vers le haut) - 15 A Aller au fond à droite, descendre les escaliers et arriver dans le 15B . Aller sur la droite de Druuna et jusqu'à la maison de Jetta en évitant les flammes. F.I. La réponse à la demande est la "B". Ici il faut échanger le roulement à billes contre une " arme ". Revenir en arrière et suivre le seul chemin possible pour arriver au taudis. - 07 B Traverser toute la zone du taudis sans se faire surprendre des soldats qui cherchent Druuna. HUITIEME MEMOIRE - B02 Aller sur la droite de Druuna et prendre la porte verte. - 012 Retourner vers la maison de Druuna. - B01 Avant d'y rentrer ramasser le pistolet par terre à côté du cadavre. F.I. de SHASTAR et à la fin indication de la direction en bas. Traverser toutes les mémoires jusqu'à revenir à la septième. SEPTIEME MEMOIRE, BIS Retourner en direction de la 15 A et au lieu de tourner descendre les escaliers, se glisser dans l'ouverture circulaire à gauche. F.I. avec Druuna qui marche à l'intérieur de ce tube jusqu'au signal de direction à droite. NEUVIEME MEMOIRE F.I. du prêtre avec signal à droite. F.I. du Chasseur d'organes signal en haut. - 41 C Druuna a sous les pieds le flacon de la substance. Le ramasser et se diriger vers la porte. - S 41 Dans le goulet aller en avant et dans la petite place à gauche. Une ombre à forme de flèche indique que la direction est bonne. DIXIEME MEMOIRE - EXA Aller sur la gauche de Druuna vers le grand portail. Ici Druuna utilise le baume du chasseur. - 00Z Aller jusqu'à la tour de sang et écrire avec la machine à écrire le nom "ABRHAM21" Cette action permet d'avoir les plans de la zone 50. Revenir dans la EXA et du coté opposé entre les ruines on accède au F.I. du monstre à deux têtes (signal en bas). Jeu du disjoncteur : se servir des boutons de droite de sorte à ce que les fils soient tous de couleur uniforme (rouge, bleu, vert, jaune). ONZIEME MEMOIRE Suivre les plans en prenant garde que l'axe X et Y ne soient pas inversé. Le parcours pour le premier étage n'existe pas, c'est une trappe sans sortie. DOUZIEME MEMOIRE - BDH Aller tout droit jusqu'au fond et toujours sur la gauche de Druuna jusqu'à la porte. - BDM Attention aux androïdes. Continuer tout droit et prendre la porte de droite. Dans cette pièce il n'y pas de danger et on peut continuer jusqu'à la dernière porte, celle de Lewis. Fin.
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